jueves, 7 de enero de 2010
Matrices Semánticas, para digitalizados campos semánticos.
La interactividad, en un mundo informatizado, es mediada por estructuras intensionadas de diseños y arquitecturas, basadas en programas informáticos, con supuestos sociológicos, psicológicos, epistemológicos, antropológicos, mercadotécnicos, es decir…… paradigmas.
El individuo, suele llegar a estos espacios de interactividad como quien llega a un museo, y según la generación de este es el tipo de observación y participación posible.
En el ciberespacio, se construyen referenciales de múltiples generaciones como museos, y se les va cambiando el prefijo numeral al punto y al cero.
Tenemos así, web 1.0 , 2.0 y ahora con el juego de la razón 3.0.
¿Pero en que cambia esta propuesta de generación 3.0?
Principalmente en que el usuario, deja de ser entendido como un alimentador y consumidor de datos de un sistema, o un tejedor de conexiones en una posibilitada estructura de arquitectura de nodos, como un lego en que la forma de la ficha es fija.
Ahora la ficha tiene sentidos emergentes posibles que abren al diseñador digital, una interactividad y una dinámica de observación del comportamiento social del usuario divergente, y luego convergente con los procesos de colaboración, como así sus límites y bordes de innovación.
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